دفتر دوم: معرفی ژانرهای بازی دیجیتال؛ ژانر استراتژیک
حجت الاسلام و المسلمین دکتر فاضل آقاجانی؛
کارشناس، پژوهشگر و مدرس در حوزه بازی های دیجیتالی
معرفی ژانرهای بازی دیجیتال؛ ژانر استراتژیک
«استراتژی» سبکی است که در آن، فکر کردن و انتخاب طرح و نقشه درست برای دستیابی به پیروزی از اهمیت بالایی برخوردار است. هدف اصلی در بازیهای این سبک، اتخاذ استراتژی مناسب برای غلبه بر چالشهای تعیین شده است.
در بازیهای استراتژیک، کاربر با شناخت و آگاهی نسبت به اطلاعات دقیق نیروهای خود و دشمن، برنامه و نقشه دقیقی طراحی میکند تا بتواند با حمله به دشمن ابتدا او را ضعیف کند و سپس به پیروزی برسد. کاربر با جست و جو در نقشه بازی، به اکتشاف میپردازد تا بتواند منابع بیشتری نسبت به سایرکاربرها جمعآوری کند؛ چرا که هرچه منابع بیشتری در اختیار داشته باشد و مدیریت بهتری اعمال کند؛ میتواند نیروهای بیشتر یا قویتر در اختیار بگیرد و همچنین ساختمانهای مورد نیاز خود را بسازد یا ارتقا بدهد.
بازیهای «استراتژیک» بیشتر ذهن کاربر را درگیر و کاربر را به تفکر وا میدارد تا برای ادامه بازی نقشه طراحی کند. روند بازیهای استراتژیک معمولاً با زدن چند دکمه موس صورت میگیرد و دارای پویایی بالایی نیست.
زاویه دوربین در این ژانر، دید از بالا است. هر چند به تازگی زاویه در بیشتر بازیهای استراتژیکی، در اختیار کاربر قرار گرفته است و این امکان را به کاربر میدهد تا زاویه دید را به حالت سوم شخص تبدیل کند؛ این کار فقط برای دیدن جلوههای بصری و کیفیت بازی است و در این سبک کاربرد چندانی ندارد.
در اکثر بازیهای این سبک، کاربران کار را از یک نقطه در نقشه بازی آغاز میکنند و به تدریج، با ساخت واحدها و ساختمانهای بیشتر، ارتش خود را قدرتمندتر میکنند. اولین بازی که با توجه به تعاریف امروزی میتوان آن را «استراتژی واقعی» نامید، بازی «هرزوگ زاو»[1] است که در سال ۱۹۸۹ منتشر شد. این بازی المانهای سنتی سبک استراتژی را با گیمپلی سریع و اکشن ترکیب کرده و با ارائه یک بخش دونفره در آن، دو کاربر میتوانستند از طریق تقسیم صفحه نمایش به طور همزمان بازی کنند. از این رو، بسیار مورد توجه قرار گرفت. اگرچه کاربران در این بازی تنها یک واحد را هدایت میکردند؛ روش کنترل به بازیهای استراتژی امروزی شباهت زیادی داشت. بسیاری از المانهای اصلی این سبک، مانند ساخت واحد، مدیریت منابع و سیستم اقتصادی، اولین بار در «هرزوگ زاو» معرفی شدند. یکی دیگر از بازیهای مهم در تاریخ سبک استراتژی، «دِون2»[2] نام دارد. این بازی در سال ۱۹۹۲ به بازار آمد و به نوعی ساختار کلی این ژانر را ترسیم کرد. «دِون 2» در واقع پایهگذار ساخت مجموعههای موفقی، مثل «کامند اند کنکور»،[3] «وارکرافت»[4]، «استارکرافت»[5] و همچنین بسیاری از بازیهای استراتژی پس از خود است.
ویژگیها و مشخصات ژانر استراتژیک
واحد و نیرو
در بازیهای استراتژیکی، همیشه کنترل و مدیریت یک یا چند نیرو یا واحد را داریم که در حقیقت، بین این نیروها و واحدها جنگ و تعامل صورت میگیرد. واحدها در ویژگیها و تواناییها، با یکدیگر متفاوت هستند. ویژگیهایی مثل سرعت، میزان قدرت، سلامتی، قدرت تخریب و برد تیراندازی وجود دارند که واحدها در آنها با هم متفاوت هستند. این مسئله به گونهای است که برخی از نیروهای موجود در بازی، صرفا برای کمک به بقای سایر نیروها اجرای وظیفه میکنند و برخی دیگر، در روند مبارزات کاربردی ندارند و صرفا در ساخت و ساز موجود در بازی ایفای وظیفه میکنند.
اقتصاد و منابع
در بازیهای استراتژیکی، «منابع» یکی از فاکتورهای مهم هستند و کاربر باید برای قویتر شدن نسبت به سایر کاربرها و سرانجام پیروزی، به دنبال جمعآوری منابع باشد. در برخی از بازیها، منابع آنقدر مهم میشوند که جنگ بر سر منابع است. کاربران باید منابع درون بازی را شناسایی کنند و به جمعآوری آنها بپردازند و از منابع خود دفاع کنند؛ چرا که ممکن است دشمن به طمع تصرف منابع به کاربر حمله کند. منابع نسبت به تم بازی (فانتزی یا واقعی) یا سبک بازی (که بیشتر بر جنگ تمرکز دارد یا بر مدیریت منابع)، در بازیهای مختلف متفاوت است؛ مثلا در بازی «وارکرافت» کاربر فقط باید طلا و چوب جمع آوری کند؛ یا در بازی «کومپانی اف هیروز»[6] که روایتگر جنگ جهانی است، کاربر باید نیرو انسانی، نفت و مهمات جمعآوری کند؛ اما در بعضی از بازیهای این ژانر، نظیر «امپایر ارتز»[7] که بیشتر بر استراتژیک تمرکز دارد، کاربر باید غذا، طلا، چوب، سنگ، نفت و … جمع آوری کند که تمرکز به شدت بالایی نیاز دارد.
ساخت و ساز و ارتقا
در بازی «استراتژیک»، یکی از فاکتورهای مهم برای کاربر، ساخت ساختمانها و ارتقای آنها و در نتیجه بهدست آوردن نیروهای جدید یا ارتقای آن نیروها است. کاربر با جمع آوری منابعی که قبلا بیان شد، ابتدا ساخت ساختمانهای مورد نیاز خود را شروع میکند. این ساختمان ها با تم بازی سازگار است؛ مثلا در بازیهای «فانتزی» ساختمانها نیز فانتزی هستند؛ یا در بازیهای «فضایی»، ساختمانها ماهواره یا سکوهای فضایی هستند و یا در بازیهای «واقعگرایانه»، ساختمانها شبیه واقع طراحی شدهاند؛ مثلا در بازی «اج اف امپایرز» [8]برای تولید غذا، شخص باید آسیاب بادی بسازد و در کنار آن مزرعهای برای برداشت محصول احداث کند.
در جریان بازی، توجه کاربر باید به پیش نیازهای هر ساختمانی باشد؛ چرا که برای ساخت بعضی ساختمانها به ساخت ساختمانی قبل از آن نیاز میباشد؛ یا اینکه از طریق «درختچه پیشرفت»[9] نیاز است شاخهای از پیشرفت را تحقیق کند تا از توان ساخت ساختمانی خاص برخوردار گردد.
نقشه و اکتشاف
تأثیر «نقشه» در بازیهای استراتژیکی از ژانرهای دیگر فراتر است. در بازیهای امروزی، با آزاد بودن دوربین، این امکان برای کاربر فراهم میشود تا بتواند دید وسیعی داشته باشد و تصمیمات موثرتری بگیرد. معمولا در قسمتهایی که کاربر در آن نیرو ندارد، نقشه تاریک است و کاربر توان مشاهده اتفاقاتی را که در آن نقطه از نقشه رخ میدهد؛ نخواهد داشت؛ ولی کاربر با فرستادن نیرو میتواند آن منطقه راشناسایی کند و از اتفاقاتی که در آن بخش در حال رخ دادن است، آگاه شود. این سیستم باعث میشود که شخص بتواند غافلگیرانه به دشمن حمله کند، یا مورد غافلگیری از جانب دشمن قرار گیرد.
همزمانی یا نوبتی
بازیهای «استراتژیکی» از نظر زمان جریان بازی، به «نوبتی» و «همزمان» تقسیم میشوند. همزمانی یعنی اینکه بازی بدون توقف در حال اجراست و کاربران باید سریع تصمیم بگیرند و نیروهای خود را کنترل کنند. در این روش، کاربر باید سریع فکر کند، تصمیم بگیرد و نیروهای خود را به حرکت در بیاورد. به این سبک «ریل تایم»،[10] یعنی زمان واقعی گفته میشود؛ چون مانند دنیای واقعی بازی در جریان است؛ اما در بازی نوبتی، به کاربر زمان محدود یا نامحدودی داده میشود تا تصمیم بگیرد و نیروهای خود را کنترل و هدایت کند و سپس نوبت کاربر بعدی خواهد شد. بازیهای «استراتژیک نوبتی»، از نظر تعادل نیروها و منابع، واقع گرایانهتر هستند و بازی بیشتر بر طرح و نقشهکشی و داشتن زمان برای فکر کردن تمرکز دارد. همچنین هوش مصنوعی در این سبک بسیار دقیق و از استراتژیک همزمان بالاتر است؛ اما از این نظر که زمان در آن متوقف شده است، غیر واقعی میباشد.
بازیهای «استراتژیک همزمان»، بیشتر بر کنترل نیروها تمرکز دارد و کاربر باید سریع فکر کند و سریع عمل و عکسالعمل صورت دهد. زد و خورد و درگیری در این نوع بازی از سبک نوبتی بیشتر است و همچنین چالشها در این سبک واقعگرانایهتر هستند.
در مجموع، بازیهای «استراتژیک همزمان»، نسبت به نوبتی طرفداران بیشتری دارند. البته برخی از بازیها این دو سبک را کنارهم جمع کردهاند.
استراتژیک یا تاکتیکی
«تاکتیک» به مدیریت نیرو و طرح نقشه حمله یا دفاع گفته میشود. «استراتژيک» معنای کلی دارد و جمعآوری منابع و ساخت و ساز را نیز شامل میشود. در بازیهای تاکتیکی، کاربر فقط به کنترل نیروها میپردازد و در آن ساخت و ساز وجود ندارد و بازی فقط بر نبرد وجنگ متمرکز است.
داستان و مضامین
بازیهای «استراتژی»، موضوعات و مضامین گوناگونی دارند و ممکن است روایتگر نبردهای زمینی، دریایی، هوایی و یا فضایی باشند. داستان این بازیها در دورههای تاریخی مختلف جریان دارد و بر رویدادهای واقعی یا خیالی از جنگجهانی دوم، قرون وسطا یا دوران حکومت فرمانروایان بزرگ (مثل ناپلئون[11]) مبتنی است. همچنین بعضی از بازیهای این ژانر، دارای تم علمی ـ تخیلی یا فانتزی هستند.
زیر ژانرهای سبک استراتژیک
سبک استراتژیک را میتوان به چند زیر ژانر مهم تقسیم کرد:
- استراتژیک همزمان[12]؛
- استراتژیک نوبتی[13]؛
- تاکتیک نوبتی[14]؛
- تاکتیک همزمان [15]؛
- توپخانهای[16]؛
- دفاع از برج (تاور دفند[17])؛
- میدان نبرد چند نفره آنلاین ؛
- 4 ایکس[18].
—————
[1] .HERZOG ZWEI.
[2] .DUNE II.
[3].COMMAND & CONQUER.
[4] . WARCRAFT.
[5] . STARCRAFT.
[6]. COMPANY OF HEROES
[7]. EMPIRE EARTH
[8]. AGE OF EMPIRE
[9] . “درختچه پیشرفت”، بخشی از بازی است که کاربر برای ارتقای سطح بازی خود در حوزهها و مسیرهای از پیش طراحی شده به پژوهش اقدام میکند.
[10]. REAL_TIME
[12]. REALTIME STRATEGY
[13]. TURNBASED STRATEGY
[14]. REALTIME TACTICS
[15]. TURNBASED TACTICS
[16]. ARTILLERY
[17]. TOWER DEFENSE
[18]. 4X