اطلاع‌رسانی برنامه‌ها و اقدامات پرونده ویژه گونه‌شناسی ژانرهای بازی‌های دیجیتالی

دفتر سیزدهم؛ ژانر استراتژیک و زیرژانر شبیه سازی زندگی

حجت الاسلام و المسلمین دکتر محمد فاضل آقاجانی

کارشناس،پژوهشگر و مدرس در حوزه بازی های دیجیتالی

ژانر شبیه سازی

سبک «شبیه‌سازی»، یکی از متنوع‌ترین سبک‌ها در بین بازی‌های ویدیویی است که جنبه‌های مختلف زندگی واقعی را تقلید یا شبیه‌سازی می‌کند. بازی‌های شبیه‌ سازی[1] تلاش می‌کنند فعالیت‌های مختلفی را که در دنیای واقعی انجام می‌شوند، در قالب یک بازی ویدیویی بازسازی کنند که هدف از این کار می‌تواند سرگرمی، آموزش، پیش‌بینی و یا هر چیز دیگر باشد. در بازی‌های شبیه‌سازی معمولا اهداف از پیش تعیین شده‌ای وجود ندارند و بازیکن‌ها به صورت آزادانه یک شخصیت یا وسیله را کنترل می‌کنند. البته این مورد برای تمام بازی‌ها صدق نمی‌کند و برخی از شبیه‌سازی‌ها هستند که در آن‌ها بازیکن هدف مشخصی را دنبال می‌کند. این سبک، خود به عنوان یک ژانر اصلی دارای زیر شاخه‌ها و زیر سبک‌های مختلف می‌باشد که با معرفی زیر سبک‌ها به بازی‌های مطرح در آن نیز پرداخته می‌شود.

 شبیه‌ساز زندگی

سبک «شبیه‌ساز زندگی» از زیر ژانر‌های سبک شبیه سازی می‌باشد. نام سبک گویای این مسئله است که شبیه سازی در قسمت زندگی انجام گرفته است؛ به طوری که چارچوب‌ها، اتفاقات و چالش‌های زندگی را به تصویر می‌کشد. سبک زندگی معادل واژه «لایف استایل»[2] در زبان انگلیسی است. این ترکیب از دو واژه «سبک» (استایل) و «زندگی» (لایف) تشکیل می‌شود. معنای واژه «زندگی» روشن است؛ اما در تعریف «سبک» در لغت نامه‌ها، معانی گوناگونی درج گردیده است که می‌توان این تعاریف را در سه دسته تقسیم‌بندی کرد: دسته اول بر ویژگی‌های زیبایی شناختی سبک تکیه دارند؛ دسته دوم بر جنبه تمایز بخشی سبک به خصوص برای برتری و دسته سوم تجسم امروزی سبک زندگی به خصوص ابعاد تجملی زندگی را به نمایش می‌گذارد. از این دسته بندی می‌توان به این نتیجه رسید که سبک بیش‌تر جنبه شکلی، روشی و فنی دارد.[3]

ایده ساخت بازی‌های شبیه ساز زندگی از تحقیقاتی مربوط به تحقیقات زندگی مصنوعی، از جمله «کانویز گیم آف لایف»[4] به‌دست آمد. در این تحقیقات دانشمندان و کارشناسان سعی کردند با شبیه سازی محیط‌های زندگی انسان‌ها، رفتارهای مختلف و نحوه زندگی آن‌ها را به‌دست آورند و بتوانند الگوی عمومی برای نحوه زندگی انسان‌ها بیابند. هدف اصلی این سری تحقیقات، کمک به افزایش سطح زندگی و پیشرفت علوم انسانی درجوامع مختلف بود. دانشمندان به کمک این روش می‌توانستند به‌راحتی محیط‌های حقیقی را به صورت مجازی شبیه سازی و با قرار دادن کنترل­های مختلف و جامعه آماری، راهکارهایی جدید برای علوم روانشناسی و جامعه شناختی شناسایی کنند.

ژانر «شبیه ساز سبک زندگی» توانسته است مخاطبان بسیاری را به خود جلب کند. شروع زندگی جدید، با توجه به قوانین واقعی، تجربه‌ای لذت بخش را برای مخاطب رقم می‌زند. در زندگی جدید، همه چیز تحت کنترل شماست و بدون دغدغه، فشار‌ها، دخالت‌ها و رعایت هنجارهایی که در زندگی واقعی کاربر باعث تغییر در روند زندگی و تصمیم‌گیری  او می‌شود؛ وی تنها راهی را می‌پیماید که در ذهن اوست و از آن رضایت دارد. کاربر در این بازی می‌تواند آرزوهایی که ممکن است انجام دادنش در زندگی واقعی در مدت زمانی نسبتا طولانی یا دور از دسترس به نظر آید در سریع‌ترین زمان ممکن تجربه کند. وضوح در جزییات، انتخاب و شخصی سازی کاراکتر مورد انتخاب این امکان را به کاربر می­دهد تا ارتباط بیش‌تری با شخصیت مورد انتخاب در بازی برقرار کند.

بازیهای مطرح این ژانر    

اولین بازی در این زمینه توسط شرکت «اکتیویژن»[5] با نام «لیتل کامپیوتر پیپل»[6] در سال 1985ساخته شد. بازی، نمایی یک طرفه‌ از داخل یک ساختمان سه طبقه‌ای را نشان می‌داد که شخصیت بازی، در آن مشغول انجام دادن کارهای روزمره خود و کنترل آن به دست مخاطب است. این بازی با استقبال خوبی در زمان خود مواجه شد.

شرکت «ماکسیس»[7] با تولید بازی «سیمز»[8] تحولی در این سبک ایجاد کرد. قبل از «سیمز» بازی‌های مختلفی در این زمینه تولید شده بود؛ اما به خاطر نبود تحقیقات کافی، بیش از اندازه ساده و تکراری بودند و در جذب مخاطب موفقیت چندانی کسب نکرند. «ماکسیس» توانست در فوریه سال 2000 با ارائه «سیمز»، یکی از پیچیده‌ترین بازی‌های سبک زندگی با جزئی‌ترین انتخاب‌های، نوعی یک زندگی روزمره را به مخاطب ارایه کند. آزادی عمل و گرافیک خوب این بازی در آن سال باعث شد این بازی به سرعت به یکی از بازی‌های پر مخاطب تبدیل شود و سودآوری بالایی داشته باشد. بعد از این موفقیت، استودیوی «ماکسیس» توسط «الکترونیک‌آرتز»[9] خریداری شد اما به «ماکسیس» اجازه داده شد تا آزادی عمل خود را حفظ کند و به عنوان یکی از استدیو‌های مستقل الکترونیک آرتز به فعالیت خود ادامه دهد. سری این بازی عبارتند از :

  1. سیمز، محصول فوریه 2000؛
  2. سیمز 2، محصول سپتامبر 2004؛
  3. سیمز 3، محصول ژوئن 2009؛
  4. سیمز 4، محصول سپتامبر 2014.

«الکترنیک آرتز» بازی دیگری به نام «هاگ»[10] در زمینه سبگ زندگی در سال 2008 ارائه کرد؛ با این تفاوت که به جای انسان از موجودات فضایی استفاده شده است.


 

 

[1]. Simulation.

[2]. Lifestyle.

[3]. مهدوی کنی، محمد سعید، مفهوم سبک زندگی و گستره آن در علوم اجتماعی، تحقیقات فرهنگ ایران، 1387، شماره 1، ص 48-47.

[4]. Conways game of life.

[5]. Activision.

[6]. Little computer people.

[7]. Maxis.

[8]. SIMS.

[9]. Arts Electronic.

[10]. Spore.

نوشته های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *