اطلاع‌رسانی وضعیت‌شناسی

چشم‌انداز آیندۀ حوزه‌های علمیّه و بازی‌های دیجیتالی

حجت الاسلام بنیسی تولید کننده و پژوهشگر بازی های رایانه ای

ابتدا دلایل ضرورت ورود حوزه‌های علمیّه و حوزویان به موضوع بازی‌های دیجیتالی تبیین شده و سپس مواضع ورود آن‌ها به این موضوع مطرح می‌گردد:

الف) دلایل ضرورت ورود حوزه‌های علمیّه به پدیدۀ بازی‌های دیجیتالی

با توجّه به مباحث مطرح‌شده در بخش اوّل (اهمّیّت بازی‌های دیجیتالی)، می‌توان دلایل ضرورت ورود حوزه‌های علمیّه به موضوع بازی‌های دیجیتالی را چنین بیان کرد:

  1. جمعیّت فراوانی در جهان و ایران که ساعاتی از شبانه‌روز خود را صرف انجام بازی‌های دیجیتالی می‌کنند.
  2. وجود تهدید ها و فرصت های زیادی که به دلیل قدرت تاثیرگذاری بالای بازی های رایانه ای بر روی مخاطبان بوجود آمده است.
  3. نیاز پاسخ گویی به پرسش‌های فقهی، اخلاقی و همچنین شبهات اعتقادی و فرهنگی مخاطبانی که تنها حوزه‌های علمیّه و حوزویان می‌توانند از عهدۀ این کار برآیند.

ب) مواضع ورود حوزه‌های علمیّه به بازی‌های دیجیتالی

به نظر می‌رسد حوزه‌های علمیّه و حوزویان می‌توانند با توجّه به رسالتشان، از مواضع زیر در مقولۀ بازی‌های دیجیتالی ورود کنند: 

1. تعیین و تبیین مبانی و دیدگاه دینی

پدیدۀ بازی‌های دیجیتالی دارای ابعاد، حیثیّات و شئونات مختلفی است. در نتیجه:

الف) ارائۀ دیدگاه و پاسخ دقیق از منظر فقه، اخلاق، فلسفه، و… به پرسش‌های ناشی از بازی‌های دیجیتالی نیازمند موضوع‌شناسی بسیار دقیق و جامعی است، که از عهدۀ یک طلبه، روحانی، پژوهش‌گر یا متخصّصی که با این پدیده و نکات آن آشنا نیست، خارج می‌باشد؛

ب) مباحث مختلف فقهی، تربیتی، اخلاقی، فلسفی، اعتقادی و… بسیار متعدّدی برای بازی‌های دیجیتالی وجود دارد و مطرح است، تا آن‌جا که حتّی گاهی می‌تواند یک موضوع کوچک آن، نیازمند بررسی در علوم مختلف از ابعاد گوناگون باشد. در نتیجه، نیاز به اساتید و کارشناسان علوم مختلف مذهبی وجود دارد.

در نتیجه: حوزه‌های علمیّه، چه از منظر موضوع‌شناسی و چه از نظر حکم هر یک از آن‌ها از دیدگاه علوم دینی و حوزوی مختلف، می‌توانند نقش بسیار مهمی را ایفا کنند و وظیفۀ تمام افراد مرتبط و درگیر با این موضوع را در ابعاد مختلف تولید بازی، اطّلاع‌رسانی و تبلیغ بازی‌ها، مصرف بازی‌ها، بازی‌بازان و خانواده‌هایشان و… مشخّص سازند.

همچنین حوزویان از بابت تبلیغ و آگاه‌سازی، می‌توانند این مبانی را به اطّلاع عموم مردم و شیعیان جهان برسانند و فرصت‌ها و آسیب‌های این پدیدۀ شایان توجّه را به همگان گوشزد کنند.

 

2. بهره‌گیری از بازی برای ترویج مکتب شیعه

در راستای رسالت حوزوی ترویج و نهادینه‌سازی دین اسلام و مکتب تشیّع، حوزه‌های علمیّه و حوزویان می‌توانند در زمینۀ تولید و انتشار بازی‌های دیجیتالی به صور زیر اقدام کنند:

  • حضور جدّی در فرآیندهای تولید بازی‌های فاخر دینی، شامل: مدیریّت تولید، ایده‌پردازی، بازی‌نامه‌نویسی، و حتّی تولید فنّی و امور تکنیکی؛
  • آشناسازی، مشاوره و همکاری با عموم جامعۀ بازی‌سازی برای جلوگیری از تولید بازی‌های نامناسب و وصول محتوای مناسب به آنان در فرآیندهای تولید بازی‌های دیجیتالی؛
  • تبلیغ و آشناسازی عموم مردم و جامعۀ بازی‌بازان با بازی‌های فاخر دینی.

در حقیقت، بازی‌های دیجیتالی مناسب دینی می‌توانند به عنوان طلّاب مجازی نقش ایفا کنند و در زمان‌های غیر تبلیغی که حوزویان از تبلیغ حضوری بازگشته و به امور علمی می‌پردازند، بازی‌های دیجیتالی جای خالی آن‌ها را تکمیل کنند.

 

3. تشکیل ساختار و زیرساخت‌های مناسب

از دیگر مواضع مهم ورود حوزه‌های علمیّه به بازی‌های دیجیتالی، تشکیل ساختارها و زیرساخت‌های موردنیاز علمی و اجرایی برای گسترش بهره‌وری «دین و بازی‌های دیجیتالی» است، که از زمرۀ آن‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • تدوین سندهای بالادستی و میان‌دستی در خصوص شرح وظایف حوزه در این زمینه؛
  • تدوین سندهای محتوایی پایه؛ از جمله: سند الگوی بازی دیجیتالی اسلامی و شیعی؛
  • راه‌اندازی مراکز مجتمع، پارک‌های علم و فن‌آوری، و مراکز رشد بازی‌های دیجیتالی حوزه‌های علمیّه؛
  • راه‌اندازی پژوهشکده و مرکز مشاورۀ بازی‌های دیجیتالی حوزه‌های علمیّه؛
  • همکاری و حمایت همه‌جانبه از نهادها و افراد حوزوی فعّال در زمینۀ بازی‌های دیجیتالی؛
  • حمایت از پایان‌نامه‌ها و دروس تخصّصی «دین و بازی‌های دیجیتالی»؛
  • حمایت از باز‌ی‌های دیجیتالی تولیدشده توسّط حوزویان.

نوشته های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *