آموزش
آموزش را میتوان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانههای آموزشی در طی سالهای طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بودهاند.
پیشرفت و ظهور فناوریهای نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانههای آموزشی به ارمغان آورده است. بازیهای رایانهای، یکی از رسانههای نوینی هستند که از جنبههای مختلف از دیگر رسانهها پیشی گرفتهاند. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر جنبههای منفی و در نتیجه، نفی رسانه بازی تأکید داشتهاند، اما عرصه پژوهش اکنون مفید بودن و جنبههای ایجابی آن را مورد توجه قرار داده است.
یکی از این ابعاد بازیها که مورد توجه پژوهشهاست، امکان بهرهبرداری از آن در عرصۀ آموزش است. بهطور کلی، کاربری بازی در آموزش موضوعات مختلف (از مهارتهای حرکتی گرفته تا آموزشهای درسی) مورد توجه پژوهشها قرار گرفته و البته محصولاتی نیز تولید شده است؛ اما در این میان مطالعاتی که امکان و اقتضائات کاربری این رسانه را در عرصۀ آموزش دینی و بهویژه اسلام مورد توجه قرار دهند، کمتر مشاهده میشود.
مسئله اصلی این متن بازی آموزشی و امکان دستیابی به یادگیری مؤثر با کمک گرفتن از آن است. نویسنده تلاش میکند این بحث را طرح نماید که بهرهگیری از دلایلی که بازیکنان به بازی کردن و مصرف بازی میپردازند، میتواند در طراحی بازی آموزشی مؤثرتر مورد عنایب باشد.
در این بحث آموزشی بودن بازی با آگاهی بر لزوم شناخت هرچه بیشتر ماهیت این رسانه مورد عنایت است و سعی میشود تا قابلیتهای خاص این رسانه در امر آموزش مورد تأکید قرار گیرد که تعاملی بودن بهطور برجسته خودنمایی میکند. پس از بررسی اینکه بازیها چگونه و چه چیزهایی را آموزش میدهند، برخی جنبههای چالشی بازیهای رایانهای را در آموزش دینی مورد توجه قرار میدهیم.
مقدمه
در افواه عموم، بازی چندان تناسبی با آموزش ندارد، درحالیکه بسیاری از شیوههای نوین آموزشی بهرهگیری را از بازی در رشد مهارت مدنظر مفید میدانند. این امر، یعنی بهرهگیری از بازیها، تنها محدود به کودکان نیست بلکه در آموزش بسیاری از بزرگسالان و حتی در اموری بسیار خشن و جدی همانند آموزش نظامی مورد استفاده قرار میگیرد. تولد فناوریای به نام بازی رایانهای در این عرصه، خدمت بسیار بزرگی ارائه مینماید.
یکی از مسائل جدی پیشروی بهره گیری از بازیهای رایانهای، جنبههای نخست ناشناختۀ آن است؛ زیرا هنوز رسانهای نو بهشمار میرود که عمرش به نیمسده هم نمیرسد، و دوم، شناخته شدن آن به یکی از جنبههای بسیار پرسود صنعت سرگرمی، و در نتیجه، سوق بیشتر آن بهسمت ابزار سرگرمی بودن تا ابزار آموزشی. سرگرمی و تفریح، شاید مهمترین دلیل پرداختن به بازی رایانهای باشد. معمولا هرکسی بازی و سرگرمی را دوست دارد و زمانی را با عنوان اوقات فراغت، فارغ از کار رسمی، برای رفع خستگی و تجدید قوا اختصاص میدهد. شاید بتوان گفت بسیاری از عوامل دیگر قابل گنجاندن در سرفصل تفریح هستند؛ هرچه بازی لذت بیشتری عاید کاربر خود نماید، در میان گروه دوستان به دیگران بیشتر معرفی شده و در نتیجه بیشتر بازی میشود. اما بازی رایانهای تنها سرگرمی نیست بلکه گاهی سرگرمی عامل مهمی برای آموزش دادن است. شکل گرفتن ادبیات «آموزش از طریق سرگرمی» و «سرگرمی آموزشی» که برای بهرهگیری همزمان از آموزش و سرگرمی به کار میرود، بر بازیهای رایانهای و ویدئویی انطباق پذیر است. بازی رایانهای میتواند با برخورداری از ویژگیهای یک بازی، مقاصد آموزشی مدنظر را در تعامل با کاربران مشخص در قالب یک رسانه آموزشی ارائه نماید.
بازیهای رایانهای و ویدئویی، رسانههایی هستند که جنبههای متعدد آن، توجه تحقیقات را به خود جلب نموده است. ازآنجاکه آنها، بهعنوان یکی از رسانههای نوین، وجه تمایزاتی جدی با رسانههای آنالوگ دارند، این سؤال مهم وجود دارد که آیا نظریات موجود ارائهشده در خصوص رسانهها و ارتباطات جمعی برای مطالعه بازیهای رایانهای و آموزش دینی و بررسی بازیها کافی و کارآمد هستند. ازاینرو، این رسانهها نیازمند توجه پژوهشگران این حوزه و انجام تحقیقات اغلب میانرشتهای برای شناخت هرچه بیشتر جوانب آن هستند.
ویژگی تعاملی در رسانههای نوین، قابلیتی است که علاوه بر دیدگاه فنی باید به عنوان یک پدیده فرهنگی نیز مورد توجه قرار گیرد؛ چنین نگاهی، سبب نگاهی خاص در شناخت هرچه بهتر این رسانهها و از جمله بازیهای رایانهای و قابلیتهای متمایز آن، از جمله تعاملی بودن، میگردد.
ویژگیهای بازی رایانهای و ویدئویی؛ دلایل بازی کردن
مطابق نظریۀ دریافت، محتوای رسانهای توانایی ایجاد گفتمانی مشترک و برآوردن رمزگان مرجح را دارد. همچنین غالب مطالعات انجامشده در خصوص بازیهای رایانهای و ویدئویی از تأثیرات مثبت یا منفی بازیها (از تأثیرات زیستی و فیزیولوژیک تا شناختی) سخن گفتهاند. بنابراین، هنگامی که از کارکرد بازیها سخن گفته می شود، باید متوجه قطعیت نداشتن و عدم اطمینان از حصول یک کارکرد از یک بازی، در میان همه کاربران آن بود. در نتیجه، با توجه به این نکته که رویکرد مخاطب فعال می تواند کارکردهای بازی ها را نسبت به مخاطبان مختلف با سواد بازی متفاوت دچار نسبیت نماید، اما بههرحال باید مطالعات را بهگونهای انجام داد که از عمومیت نسبی برخوردار بوده و قابلیت تعمیم داشته باشند. ازاینرو، کارشناسان بازیها برخی ویژگیهای مشترک درمیان بازیکنان را مدنظر قرار دادهاند که از جمله آنها میتوان به دلایل انجام بازی توسط بازیکنان اشاره نمود؛ این امر میتواند راهبردی مناسب، یعنی توجه به اقتضائات مخاطب، در هنگام تولید یک بازی رایانهای اسلامی در اختیار قرار دهد.
در خصوص انجام بازی رایانهای و ویدئویی و اینکه اصلا چرا بازیهای رایانهای برای ما جذاب هستند، نخست، باید گفت انجام بازی رایانهای از جمله کارهایی است که معمولا نهتنها اجبار بیرونی بر انجامش لازم نیست بلکه گاه علیرغم ممنوعیتهای اتخاذشده برای مثال، توسط والدین برای محدود نمودن یا انجام ندادنش، بازیکنان به انجام آن راغب هستند.
هنگامی که ویژگیهای بازیها و دلایل جذابیت آنها مورد توجه قرار میگیرد، درواقع، میتوان گفت بهدنبال یافتن پاسخ این سؤال مهم است که اصلا چه چیزی کاربران را به انجام بازیهای رایانهای ترغیب مینماید؟ این سؤال بیش از آنکه بر بازی تأکید کند، متوجه مخاطب و تعاملگری وی با بازی است. اگر همانگونه که گانتر اشاره نموده، ویژگیهای بازی را بهعنوان یکی از عوامل مهم در ترغیبمان به بازی کردن بدانیم (گانتر، 7831، ص87)، آنگاه در رابطهای دوسویه با بررسی ویژگیهای بازی میتوان متوجه دلایل جذاب بودن بازیها برایمان شد. محققان در مطالعات خود برخی از دلایلی را که ما به بازی میپردازیم، برشمردهاند که در ادامه به برخی از آنها اشاره میشود.
جذابیت بازیهای دیجیتال
دلایل متعددی در جذابیت و رشد بازیهای رایانهای و ویدئویی مؤثر هستند. برخی از این دلایل را میتوان به فناوری خود بازیها نسبت داد. در واقع، ویژگیهای خاص آن نسبت به سایر رسانهها و بهویژه رسانههای آنالوگ یکی از دلایل مهم رشد چشمگیر محبوبیت و استفاده از بازیهای رایانهای و ویدئویی است. قابلیتهای فنی بازیها بهعنوان یکی از دلایل جذابیت بازیها مورد توجه تحقیقات قرار گرفتهاند. گانتر برخی از این تحقیقات را در کتاب خود آورده است. از جمله از «پرونزو» نقل میکند: «بازیهای ویدئویی در مقایسه با بازیهای سنتی صفحهای یا بازیهای مکانیکی، بهسبب تغییرهای پیدرپی تصویر بر صفحۀ نمایشگر و ایجاد چالشهای پیچیدهتر در مهارتهای بازیکنان، بسیار جذابتر است» (گانتر، 7831، ص87)
برتریهای فنی دیجیتالی بازیهای رایانهای و ویدئویی، نقطه قوت مهم آنهاست. رایانه و پیشرفت فناوری اطلاعات، قابلیتهای گسترده و متنوعی را در خدمت صنعت سرگرمی قرار داده است و امکانپذیری انجام بازی در محیط مجازی که بسیار واقعی به نظر رسیده و امکان تجربه بسیاری از کارهایی را که در محیط واقعی منع قانونی داشته و یا با مخاطرات واقعی همراه است، در محیطی مجازی امکانپذیر میسازد؛ مثلا امکان رانندگی بدون گواهینمامه در بازی ماشینسواری، امکان حضور در عرصۀ جنگ بدون گذراندن آموزش نظامی لازم و ترس از آسیب جسمانی دیدن و….
بازیهای رایانهای و آموزش دینی برخی دلایل جذابیت بازیها نیز مرتبط با متن بازی میباشند. گانتر ویژگی دیگری را در دنیای بازیها مورد توجه قرار میدهد که گرچه قابلیتی است که فناوری دیجیتال در اختیار دنیای بازی قرار داده است، اما باید آن را در تحلیل متن بازی مورد توجه قرار داد. این ویژگیها عبارتاند از: هدف، چالشانگیزی، و کنجکاوی. هدف میتواند رسیدن به پایان بازی یا افزایش امتیاز قبلی باشد. همچنین بازی باید درجهای از چالشانگیزی یا دشواری را دارا بوده، و مشکلاتی غیرقابل پیشبینی در سر راه بازیکن قرار گیرند. بازی باید کنجکاوی بازیکن را با جلوههای ویژه دیداری و شنیداری و یا از طریق پیچ و تابهای گوناگون خود بازی برانگیزد (گانتر، 7831، ص87)
علاوه بر اینها، مقولههای انگیزشی دیگری نیز برای انجام بازیها برشمرده شده است؛ مثلا بازخورد، پیشرفت، سرعت بالای پاسخ، و سقف نامحدود در عملکرد (گانتر، 7831، ص751)
سرگرمی و تفریح را نیز میتوان یکی از مهمترین دلایل انجام بازیهای رایانهای دانست. در بررسی علت جذابیت بازیها، گانتر معتقد است ترکیب شماری از ویژگیهای صوتی و تصویری بازیها، و در پی آن پدید آوردن معمایی الکترونیک یا فعالیتی که بازیکن باید چگونگی دستیابی به مهارت انجام دادن و حل کردن آن معما را یاد بگیرد، در جلب توجه بسیاری از جوانان به بازیهای رایانهای و ویدئویی جایگاهی خاص دارد (گانتر، 7831، ص87)
در ادامه، به برخی دیدگاههای جدیدتر اشاره میشود که به نظر میرسد بهجای تأکید بر ویژگیهای خاص این رسانه بر نگاه کاربر به بازی بیشتر تأکید دارند.
تجربه زنده
نوواک دلیل مهم جذابیت بازیها را فراهم نمودن امکان «تجربه زنده» میداند؛ تجربه زنده آن است که در طی یک رویداد که در انگار در زمان واقعی جریان دارد، برای ما رخ میدهد (133Novak & Levy, 2008, p.) برای فهم بهتر این تجربه میتوان چنین مثالی زد که مثلا ما میتوانیم در صحنه یک نبرد در زمان جنگهای صلیبی یا سال 1252م. باشیم و یا در یک کارگاه آموزش شیمی که هر لحظه بر اثر یک اشتباه محاسباتی و ترکیب مواد اشتباه، امکان انفجار وجود داشته باشد.
نوواک برخی از تجربیاتی را که در بازیها امکان دست یافتن به آنهاست، بدین شرح برمیشمرد:
– «اکتشاف»، «رقابت»، «همکاری»، «فرار از واقعیت»، «تحریف واقعیت»، «یادگیری مهارتهای تازه»، «وقتگذرانی»، «انبساط خاطر»، «تعامل اجتماعی برقرارکردن» برای مثال، بهوسیلۀ بازیهای برخط (آنلاین) چندین بازیکن.
نیومن نیز که به جمعآوری دلایل مختلف جذابیت پرداخته است، از میان آنها بر سه مورد تأکید میکند که عبارتند از:
– «به چالش کشانیدن»، «غوطهورسازی»، «تمایل بازیکنان به انجام دادن و نه تماشاچی بودن».
به نظر میرسد این عناوین، از ویژگیهای برجستهای هستند که ما را به سمت انجام بازیهای رایانهای میکشانند. یافتههای «لیوینگاستون» نیز چیزی شبیه همین موارد را تأیید میکند. او مینویسد: «در مصاحبههایی با بچهها در خصوص تجربهشان از فرهنگ بازی رایانهای، آنچه که هنگام صحبت بچهها در خصوص بازیهای رایانهای جلب توجه میکنند، تکرار بسیار زیاد کلمات «کنترل»، «چالش»، «آزادی» است»
(ناگفته نماند که ویژگیهای دیگری نیز سبب جذابیت بازیها میشوند. ضمنا بازیها مخالفانی نیز دارند که انجام آنها را یا کلا مضر و یا همراه با آسیبهایی میدانند. نویسنده با آگاهی از این تشتت آراء، در این پژوهش با تأکید بر رویکرد ایجابی، بهطور خاص جنبه کارکرد آموزشی بازی را مورد توجه قرار داده است)
گذری بر این دیدگاهها این نکته را آشکار مینماید که در بررسی علل جذابیت بازیها و یا بهعبارت دقیقتر یافتن پاسخ این سؤال که «چرا ما بازی میکنیم؟» نیاز به اتخاذ رهیافت معینی چون جامعهشناختی، روانشناختی، سیاسی و یا چندرشتهای است تا پژوهشگر را از توسع و پراکندگی رهایی بخشد. اما دلیل عدم اتخاذ یک رویکرد مشخص از حوزه مطالعات بازیها در بررسی اجمالی فوق، تا بهواسطه آن به دستهبندی نظرهای ارائهشده در خصوص چرایی بازی کردن بپردازیم، این بوده که قصدمان از این امر در واقع طرح و ایجاد سؤال بوده است. در انجام چنین پژوهشهایی بهویژه هنگامی که با رسانه یا پدیدهای نوین مواجهیم، باید سؤال از چرایی پرداختن و مطالعۀ آن را درذهن داشته باشیم، این نکته چیزی فراتر از علل بهرهمندی و خرسندی استفاده از یک رسانه را در بر میگیرد. بههرحال توجه به سبک مصرف و دلایل رفتن به سراغ بازیها و نیز استمرار استفاده از آنها، ما را به این سمت سوق میدهد که بازیای بسازیم که جلب توجه مخاطب را نموده، مصرف شود و در ارائه پیام و ایجاد مشابهت معنایی موفق عمل کند. البته در این پژوهش بر دریافت مخاطب تأکید داریم و نه دلایل استفاده و مصرف رسانهای وی، و بهسبب همین بحثی که اشاره شد، به دلایل بازی کردن پرداختهایم.
جمعبندی
همانگونه که در این نوشتار، تبیین شد، نظرهای مختلفی در خصوص بازیهای رایانهای و جنبهها و کارکردهای آن از سوی صاحبنظران ارائه شده است. بههرحال، آنچه که میتوان به عنوان یک اجماع نسبی در رابطۀ بازی و آموزش بدان اشاره کرد، این است که بازیها بهسبب ویژگیهایی که دارند، برای بازیکنان و بهویژه کودکان دارای جذابیت بوده و با بهرهگیری از انگیزشی که بهویژه در پرداختن و نیز ادامۀ بازی، ایجاد مینمایند، میتوانند در امر آموزش مفید بوده و با قابلیتهایی که فراهم میآورند، میتوانند دستیارانی بسیار مناسب در امر آموزش باشند.
در این خصوص باید به ویژگیها و قابلیتهای خاص بازیها نسبت به سایر رسانهها توجه کرد و بررسی نمود. تعاملی بودن یکی از ویژگیهای مهم آنهاست که به نظر میرسد مطالعات انجامشده در حوزۀ مفهوم تعامل و دستهبندیهای ارائهشده برای بازیها چندان کاربردی نباشد.
با توجه به اینکه بسیاری از جوانب بازیها همچنان نیازمند بررسی بیشتر است، گام برداشتن در این عرصه نیازمند انجام مطالعات بیشتر است. عمر بازیهای رایانهای و فراگیر و متداول شدنشان هنوز به نیم قرن نمیرسد و تحقیقاتی نیز که در جنبههای مختلف بازی و از جمله بعد آموزش آن انجام شده، ناکافی است؛ بهگونهای که جنبۀ آموزش خوب بهواسطۀ بازی، هنوز با حواشی بسیار و سؤالات و چالشهای فراوانی در میان پژوهشگران روبهروست؛ هنوز بهقطع، نمیتوان جنبههای آموزشی بازی و اینکه در آموزش چه مفاهیم و موضوعاتی حتما به کار میآیند را بیان نمود و حتی هنوز بهراحتی نمیتوان سرگرمی آموزشی را احصاء نمود و حتی هنوز این مسئله بنیادیتر نیز باید حل شود که آیا بازی در مقایسه با کلاس درس و شیوههای سنتی آموزش دارای برتری است یا نه.
بههرحال، مسئلۀ آموزش بهواسطۀ بازیها نیازمند انجام تحقیقاتی میانرشتهای- از بررسی قابلیتهای فنی بازیها گرفته تا جنبههای روانشناختی و ارتباطی و جامعهشناختی و… – است تا بتوان جوانب مختلف بازیها را بهتر تبیین نمود. چنین عرصهای در ایران بسیار نیازمند تحقیقات نوآورانه و نه صرفا ترجمهای است.
در چنین عرصۀ پرسؤالی که پیش روی بازیها قرار دارد، استفاده از آنها در عرصۀ آموزش دینی بسیار چالشیتر به نظر میرسد؛ در واقع، مفهوم سرگرمی و این بحث که آیا سرگرمی بهمعنای گذران وقت و کار غیرجدی با دین قابل جمع است، در ترکیب سرگرمی آموزشی خودش مناقشهبرانگیز است. در این عرصه شاید در گام اول شناخت دقیق ماهیت بازی و ابعاد مختلف آن قرار داشته باشد. همچنین برای اینکه بتوان بهطور عملیاتی با مفهوم سرگرمی آموزشی و بهره بردن از آن در آموزش دینی آشنا شد، انجام تحقیقات تجربی دقیق یکی از راهکارهای مفید باشد.
___________________________________________
بخشی از مقاله جناب آقای مجید نوردوست
فعال و پژوهشگر حوزه گیم
برای مطالعه بیشتر بر روی اینجا کلیک کنید.