تعریف
از نظـــر هویزینگا بــــازی عبـــارت است از «فعالیت یا اشتغالی داوطلبــــانه کــــه در محدودههای ثابت زمـــان و مکــان، مطابق با قواعــــدی کــــه آزادانــــه پذیرفتــــــه شــــده امــــا مطلقاً الزام آور نیستنــــد، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است.» (هویزینگا، 1968 : 22 نقل از فراسکا2001 : 5).
هرچند، انسان و حیوان هر دو بازی (play) میکنند، تنها انسان است که گیم (game) دارد. وقتی کودکی در حال دویدن توی خانه است و ادای اسب سواری را درمی آورد، مشغول پلی است. پلی به خودی خود برای فرد مهم است؛ بردن و باختن ندارد؛ لذتش در خودش است و نه در بردن و باختن؛ قاعدههای سخت و محکمی ندارد؛ چندان به زمان ومکان خاصی محدود نیست و فرد از انجام آن بیشتر لذت میبرد. ولی، در مقابل، در گیمی نظیر شطرنج افراد در پی بردن و باختن اند؛ باید به قواعد بازی تن دهند؛ محدود به زمان و مکان مشخص اند؛ وهنگام بازی کردن دچار تنش هستند. بردن برای هریک از شطرنج بازان شادی آور و باخت حزن انگیز است. به خوبی روشن است که در مورد بازیهای ویدئویی و رایانهای ما با گیم طرف هستیم تا پلی.
ویژگیهای بازیهای ویدئویی و رایانهای
بازیها ویدئویی و رایانهای از ویژگیهایی برخوردارند که آنها را نسبت به بازیهای سنتی از جذابیت بیشتری برخوردار میسازد: تعاملی بودن، داستانی بودن، قابلیت راهبری دیگری، بیرونیسازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بیخطر.
تعاملی بودن:
به کاربردن هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای این قابلیت را به آنها بخشیده است تا در یک رابطه تعاملی غنی با بازیکن قرار بگیرند. تعاملی بودن بازیها، به شیوههای مختلف صورت میگیرد: تعدد سناریو، گزینههای متعدد برای انتخاب توسط بازیکن (تغییر رنگ، شکل، لباس، مد و غیره کاراکترها)، تغییر حرکات کاراکتر، تغییر زوایای دید و نظیر آن.
داستانی بودن:
بازیها نه تنها حاوی داستانی پنهانیاند، بلکه این داستان به کمک بازیکن شکل میگیرد، و همین امر بازی را برای بازیکن جذاب میسازد.
قابلیت راهبری دیگری:
در بازیها این ما هستیم که موجود دیگری را راه میبریم. هرگاه کلیدهای رایانه و دستههای جوی استیک را تکان میدهیم، تکان میخورد و هرگاه دست از حرکت دادن این دکمهها و دستهها برمی داریم، میایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که میتوان آن را تجربه کرد. به همین منظور انتخاب واژه آواتار به عنوان نماینده ما در بازیها بسیار حساب شده است.
بیرونیسازی خود:
اگر چه همذاتپنداری با کاراکترها در دیگر رسانهها راهی برای بازاندیشیدن ما نسبت به خودمان است، با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازیهای رایانهای تجربه میشود. با بیرونیسازی خودمان در قالب آواتار این فرصت را مییابیم که خودمان را ابژه اندیشه خودمان کنیم و به آن بیندیشیم.
تجربههای جدید:
بازیها این فرصت را به ما میدهند که آن چه را که تجربه نکرده ایم، تجربه کنیم. موقعیتهای بسیاری در زندگی وجود دارند که ما آرزوی تجربههای آنها را داریم، اما هیچگاه این فرصت را در زندگی واقعی برای دست زدن به آنها نمییابیم.
بازیها به ما فرصت میدهند که یک جنگجو، امپراطور، کاشف، ورزشکار، ماجراجو، دریانورد و حتی حیوان باشیم.
خطرپذیری بی خطر:
بازیها تجربه وضعیتهای خطرناک را بدون خطر برای ما فراهم میسازند. تجربه برخی از وضعیتها و کارها نه تنها مستلزم هزینههای گزاف زمانی و مالی است، بلکه خطرات بسیاری را برای ما به همراه میآورند.
دقیقاً همین ویژگیها است که بازیها را به ابزاری فریبنده و گاه خطرناک هم تبدیل میکنند. غوطه وری در جهان بازی چنان با سرعت رخ میدهد، که پس از چند دقیقه ما دیگر سر از پا نمیشناسیم و به دنبال تحقق بازی هستیم.
غوطهوری در بازیهای رایانهای:
بازیهای رایانهای یک فضا ـ رسانهاند. این فضا همراه با امکانات تعاملی کــــه در بازی وجــــود دارد، امکان غوطه وری بازیکن را فراهم میسازند. منظور از غوطه وری ورود بازیکن به دنیای بازی است به گونهای که میان فرد و بازی فاصلهای احساس نشود. این غوطه وری همان طور که نویسندگان متعددی به آن اشاره کرده اند، حاصل امکانات تعاملی (انتخاب آواتار، هدایت آواتار، واکنش نشان دادن به بازی، اتخاذ تاکتیکهایی برای بردن، انتخاب سناریو و دهها چیز دیگر) است که رابطهای قوی میان بازیکن و بازی فراهم میآورد.
___________________________________________
به نقل از https://fadak.ir