پژوهش حکمت و بازی و سرگرمی نشست حکمت

ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای در تجلی اختیار انسانی

حجت الاسلام و المسلمین سیدمحمدمحسن میرمرشدی

استاد حوزه و دانشگاه / پژوهشگر فلسفه هنر و رسانه / فعال عرصه فضای مجازی / و دبیر محترم ستاد راهبری بازی‌های رایانه‌ای حوزه‌های عملیه

رشد انسان در پرتو اختیار و انتخاب‌های درست او رقم می‌خورد و فراهم کردن بستر اختیار برای رسیدن به انتخاب‌های درست، مهمترین فلسفه خلقت عالم و مقدمه دستیابی به کمال حقیقی است.

برخی از لوازم رشد اختیاری انسان را می‌توان: قدرت بر انتخاب، تعامل و خطرپذیری، هدایت و آگاهی و پاداش و کیفر متناظر با انتخاب‌ها دانست. مسأله مهم این است که تا قدرت انتخاب نباشد و شرایط سخت پدید نیاید، تلاشی هم شکل نمی‌گیرد.
بازی به‌عنوان شبیه‌ساز زندگی انسان، می‌تواند بهترین شرایط را برای بروز اختیار انسان فراهم کند؛ زیرا بازی تمرین زندگی و رشد و تعامل اختیاری است. در بازی است که می‌توان با شبیه‌سازی موقعیت‌های زندگی واقعی درحالتی امن و تکرارپذیر و همراه با سرگرمی، امکان درک عواقب انتخاب‌های درست یا نادرست را به تعداد نامحدود فراهم کرد. 

زمین بازی عرصه تلاش برای رسیدن به نتایج و اهداف است

با بروز تکنولوژی‌های دیجیتال و ظهور قابلیت‌های جدید در پردازش صدا و تصویر، حوزه بازی‌های رایانه‌ای بیشترین قابلیت شبیه‌سازی زندگی، چالش و شرایط واقعی را در اختیار انسان قرار داده است؛ به‌گونه‌ای که با رشد این فن‌آوری‌ها، تولیدات دیجیتال هرچه بیشتر به مرزهای واقعیت نزدیکتر شده و انسان را عمیق‌تر به درون خود کشیده است. 

آنچه که بیشتر باعث درگیری انسان با این دنیای شبیه‌سازی شده می‌شود، لذت‌ها و تلخی‌ها یا  پاداش‌ها و کیفرهای تعبیه‌شده در آن است. مسیر همین پاداش‌ها و کیفرهاست که ما را به جهت‌گیری دعوت می‌کند؛ همان‌گونه که زندگی معمولی نیز، این‌گونه ما را به تجربه کردن آن فرا می‌خواند. ویژگی‌هایی مانند دعوت به دیدن، تجربه، انتخاب هدف، انتخاب راه و روش، تلاش، خطرپذیری، شکست و پیروزی، همه عواملی هستند که در مسیر این اختیار کردن‌های دیجیتالی، بازی را هرچه بیشتر جذاب و باور پذیرتر می‌کند.

اما این بستر پدید‌آمده برای بروز اختیار انسانی چه میزان با هدف خلقت انسان هم جهت است؟ یا اساساً می‌توان از نظر اخلاق انسانی برای بازی‌های رایانه‌ای، محلی از رشد و شکوفایی در نظر گرفت؟

چه چیزی است که یک بازی رایانه‌ای را اخلاقی و یا ضد اخلاقی می‌کند؟

تعیین اهداف، چه نقشی در اخلاقی یا غیراخلاقی بودن یک بازی رایانه‌ای ایفا می‌کند؟

طراحی افعالی که انسان را به اهداف خود در بازی‌های رایانه‌ای می‌رساند، چگونه باید  برنامه‌ریزی شود ؟

پاداش‌ها و کیفرها در بازی، چگونه انتخاب انسانی را جهت‌دهی می‌کند؟

میزان تأثیر فضا و اتمسفر بازی بر انتخاب‌ها و اختیارهای بازی‌کن چه میزان است؟

داستان بازی، گرافیک و تصاویر، موسیقی‌ها و افکت‌های صوتی، حرکت‌ها، گیم‌پلی بازی، مکانیک بازی، وسیله و ابزاری که بازی در آن انجام می‌شود، همه و همه چه نقشی در بهتر کردن یا بدتر کردن انتخاب‌ها در جهت اهداف والای انسانی دارند؟

آیا با طراحی یک بازی رایانه‌ای، می‌توان انسان را در جهت بهبود انتخاب‌هایش در دنیای واقعی یاری کرد؟

آیا اساساً بازی رایانه‌ای، می‌تواند انسان را به منشأ کمال حقیقی خود نزدیک کند؟

بررسی یک نمونه

Metal Gear Solid ۳: Snake Eater  یک بازی جاسوسی است. بازیکن، سربازی را در اختیار دارد که به او دستور داده شده، در دنیای دیگری، با نفوذ خود، خائنان اهل آمریکا و شوروی در دهه ۱۹۶۰ را نابود کند.

هرچند قهرمان این بازی، برای مبارزه و زنده ماندن تربیت شده؛ اما این بازی، مشوق راه‌‌حل‌های خشن نیست. بازیکن باید روش‌های محیطی و غیرکشنده را در اولویت قرار دهد و تنها دشمنانی را از میان بردارد که در روایت داستان، چاره‌ای جز کشتن آنها ندارد.

در نسخه سوم این بازی، سارو را که روحِ فرد قدرتمندی است و به‌تازگی مرده ملاقات می‌کنیم. او مرگ و نیز معنای رفتارهای مبارزه‌جویانه را به‌ یاد ما می‌آورد. بازی‌کن باید به دل رودخانه بزند و رو در روی کسانی قرار گیرد که بی‌جهت ایشان را کشته است. سارو مرگ همه کسانی را که ما (بازی‌کنان) کشته‌ایم، به یادمان می‌آورد؛ ما به رودخانه پا می‌نهیم و با روح مردگان، مواجه می‌شویم و در خاطرات خود قدم می‌زنیم. اگر ما آن‌طور که هدف بازی بوده، بازی کرده باشیم (یعنی تلاشی ماهرانه و مخفیانه) و بیش از آنچه لازم بوده، کسی را نکشته باشیم، تنها با چند روح معدود برخورد خواهیم کرد؛ اما اگر بی‌پروا سربازان بسیاری را به ‌قتل رسانده باشیم که کشتن آنها ضرورتی نداشته، با همه آنها مواجه می‌شویم. در این مرحله ما نمی‌میریم و آنان نیز، ما را نخواهند کشت؛ اما عبور از میان آنها، کُند و دردناک خواهد بود و به ‌پایان رساندن این مرحله، بسیار طول خواهد کشید؛ چراکه باید با آثار و نتایج رفتارمان در این فضای دردآور مواجه شویم. ‌

به این شکل در این بازی، فرصت انتخاب و تجربه نتایج خوب و بد افعال برای بازی‌کن فراهم شده است. شاید این بازی موردی هرچند ضعیف برای الگوگیری از عالم برزخ و تجلی اعمال انسانی باشد.

با توجه به این موارد، سؤال اصلی آن است که بازی‌های رایانه‌ای تا چه میزان می‌توانند، انسان را در رسیدن به کمال حقیقی که همان قرب الهی است، یاری‌رسان باشند؟

نوشته های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *